Selasa, 31 Juli 2012

UTS PTI ANGKATAN 6


JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PASCA SARJANA ANGKATAN 6
 STKIP GARUT
NO KODE SOAL 14
Nama          : Riska
Nim            : 11867013

      1)  Teknologi Informasi merupakan istilah yang sering kita dengar bahkan kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari.  Berikut beberapa pengertian TI menurut beberapa para ahli:
     Haag dan Keen (1996) 
     Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. 
Williams dan Sawyer (2003) 
    Teknologi Informasi hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/ menyebarkan informasi.
                Jadi Teknologi Informasi bisa didefinisikan sebagai gabungan Teknologi Komputer dan Teknologi Komunikasi, atau bisa juga didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). computer, komunikasi dan elektronik digital. 

2)     Pengertian Komputer 
Komputer berasal dari bahasa latin “Computare”  yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Para ahli mendefinisikan computer sbb:
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
 Jadi  bisa disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima dan mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
3)     Ada 2 Piranti Komputer yaitu  Perangkat Masukan (Input Device ) dan  Perangkat Keluaran  (Output Device)
piranti komputer
Secara umum piranti masukan harus mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sitem umpan balik  yang baik. Berikut yang termasuk ke dalam kategori piranti masukan (Input Device ) pada computer:  
  • Keyboard, pertamakali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Keyboard adalah alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaianhuruf, angka dan tombol fungsi lainnya. 
  •  Touchpad­ adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk

    pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya, untuk melakukan klik cukup dengan mengetuk touchpad tersebut. Touchpad ini biasanya digunakan pada laptop karena tak memerlukan tempat kerja yang luas.
  •  Touch Screen digunakan dalam panel sensitive sentuhan.  Salah satu keuntungannya: tidak membutuhkan pointer khusus, sedangkan kerugiannya Jari-jari bisa mengotori layar.
  • mouse
  • Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit  data.                 
  • Trackball digambarkan sebagai gabungan dari fungsi joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola
  • Bar Code Reader semacam scanner fotoelektris  yang dapat mengkonversi  data bar code menjadi sinyal digital.
  • Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan tulisan tangan.
  • Microphone untuk mendengar output suara dan menginput suara.
  •  ASR (Automatic System Recognition) system ini dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.
  • Kamera Video, untuk untuk menginput tampilan visual.
  • Glove berbentuk sarung tangan digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
  • Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusus yang dimasukkan ke komputer.
  • Pembaca Kartu, kartu magnetic bebentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik, data pada pita magnetik bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer. Contoh: Kartu ATM. 
Sedangkan  Perangkat Keluaran  (Output Device) adalah alat-alat yang dapat menghasikan sebuah informasi setelah data-datanya dimasukan ke dalam komputer yang hasilnya nanti bisa dilihat atau didegarkan.
 Yang termasuk ke dalam kategori piranti keluaran diantaranya:  
  • Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor (CPU).  
  • Audio , contohnya Speaker
  • Printer adalah alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar .
Printer
  • Plotter adalah sejenis printer yang besar, plotter ini menghasilkan kualitas gambar yang bagus. Salah satu penggunaan plotter yakni dalam pembuatan peta.
  • COM ( Computer Output Microfilm) adalah pertain yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan microfilm yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar.Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. 
4) Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa Pemrograman adalah prosedur penulisan program. Programmer adalah orang yang membuat sebuah program
    Langkah-langkah Pemrograman:
       1. Mendefinisi
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti : Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya, bagaimana data  input dengan pengolahannya, bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya, bagaimana stuktur pengolahannya
       2. Mengimplementasi
Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan untuk menyelesaikan masalah.
3. Mengkompilasi
 Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program yang berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer ( objek program)
4. Menguji
Menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru.
5. Dokumentasi
Adalah usaha untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan fungsi program, rumusan program hingga cara menggunakannya.

5)     Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak atau bermacam-macam, dan Media yakni sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Definisi Multimedia dalam konteks computer  menurut Hofsteter 2011 adalah  pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Kaitan Multimedia dengan Pembelajaran:
Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran (Latuheru, 1988: 81)
Jadi menurut saya multimedia dalam pembelajaran sangat memiliki peranan penting yakni sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap peserta didik, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik) dengan menggunakan prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Contoh sederhana saja, jika guru menggunakan multimedia misalnya menayangkan film atau gambar-gambar dalam proses belajar mengajar maka peserta didik akakn lebih merasa tertari kuntuk melihaat, mendengarkan, mengikuti pelajaran yang diajarkan. Peserta didik menyenangi suasana dan hal yang baru maka dengan menggunakan multimedia maka akan lebih menarik minat dan motivasi belajar para peserta didik.

    6) Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, mills), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Kaitan Internet dengan Pembelajaran:
Internet memberikan manfaat yang sangat banyak terhadap proses pembelajaran, terlepas dari dampak negative yang ditimbulkan oleh internet itu sendiri. Berikut manfaat internet dalam pembelajaran:
Sebagai gudangnya informasi, banyak hal yang dapat kita gali dari internet, saat ini banyak situs-situs yang berfungsi sebagai penyediabahan belajar mulai dari pengetahuan yang bersifat umum hingga yangmateri pelajaran yang diajarkan di sekolah,  selain itu  E- learning  atau belajar secara elektronik, kini telah menadi in di dunia pendidikan. Berbagai layanan e-learning  juga banyak disediakan di internet.

7)        a. Boolean Searching Operator merupakan salah satu manfaat dari Internet. Boolean Searching Operator  disebut operator logika seperti AND, OR, NOT, dalam membuat kata kunci pencarian berbasis teks yang lebih tepat. Operator Boolean dapat digunakan dengan database dan web-search engine. Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yang diharapkan. Pages yang  mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan. Pada tahun 1847 Boolean Searching Operator dinamakan oleh ahli matematika Inggris George Boole (1815-1864), ia memperkenalkan matematika (simbolis) logika fondasi berdasarkan komputasi elektronik
b.      CPU adalah salah satu dari perangkat keras pada computer. CPU kependekan dari Central Processing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.



c.   Asymmetric Digital Subscriber Line  
Teknologi yang memungkinkan pengguna internet memperoleh akses berkecepatan tinggi menggunakan jaringan telepon yang telah ada. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) membagi saluran telepon menjadi dua bagian sehingga komunikasi data dan komunikasi suara dapat dilakukan secara bersamaan. ADSL merupakan bentuk penerapan teknologi DSL yang paling banyak digunakan. Pengguna internet rumahan dan UKM lazim menggunakan ADSL, slah satu contoh ADSL yang paling popular di Indonesia Telkom Speedy. Disebut "asymmetric (tidak simetris)"  karena kecepatan pengiriman data tidak sama, data yang diterima pengguna lebih cepat dibandingkan data yang dikirimkan pengguna.
d.     WEB BROWSER adalah perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses world wide web atau untuk berselancar atau untuk menjelajah di internet. Menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.

Minggu, 29 Juli 2012

INTERNET


Sejarah Adanya Internet

Tugas PTI Ke 7 

Kita sering mendengar kata “internet” atau bahkan kegiatan sehari-hari kita biasa menggunakan “internet” entah itu untuk keperluan tugas, hiburan, untuk berinteraksi dengan teman atau siapapun melalui jejaring social.  Tetapi apa sebenarnya pengertian internet itu, dan bagaimana ceritanya di dunia ini bisa ada internet? Sehingga dengan mudahnya kita bisa mencari segala sesuatu melalui internet ini. Selain hanya bisa menggunakan internet, hendaknya kita mengetahui bagaimana awal mula bis ad internet atau Sejarah Internet.
Apa itu Internet?
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Nah, setelah tahu pengertian internet, berikut paparan mengenai sejarah internet.
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana computer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access,
email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini. Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum. Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.

MULTIMEDIA

TUGAS KE 6

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, berbagai perubahan dalam masyarakat yang semakin terbuka dan memiliki kompetisi yang tinggi, menuntut adanya peningkatan kualitas pendidikan. Kehadiran multimedia sebagi salah satu produk TIK di bidang pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dan banyak menyumbangkan manfaat yang begitu banyak dalam membantu mencapai tujuan pendidikan. Teknologi multimedia diharapkan mampu mengatasi kendala dalam proses belajar mengajar dengan dikemasnya program-program pendidikan dalam media berbasis TIK. Multimedia juga merupakan media pembelajaran dan pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai panca indra. Memberikan berbagi jenis fasilitas untuk lebih mempermudah melakukan aktifitas dan segala sesuatu dalam meningkatkan mutu serta kemajuan pendidikan. Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).
Dalam segala aspek bidang pendidikan sangat dibutuhkan sebuah perencanaan, denmkian pula halnya dengan pemanfaatan multimedia. Perencanaan adalah aspek penting untuk menjadi seorang pendidik yang kompeten. Perencanaan Instruksional adalah pengembangan atau penyusunan strategi sistematik dan tertata untuk merencanaan pelajaran. Pendidik perlu menentukan seperti apa proses belajar mengajar yang akan dilaksakan dengan menggunakan teknologi multimedia. 
Penggunaan multimedia sebagai salah satu media berbasis TIK dalam pendidikan berkembang melalui 3 tahap: 

1. Penggunaan Audio Visual Aid (AVA)
Penggunaan AVA yaitu alat bantu berbentuk audio (memanfaatkan pendengaran) dan visual (memanfaatkan penglihatan).
2. Penggunaan materi-materi berprogram
Materi pembelajaran merupakan materi pembelajaran yang diambil dari subject matter. Materi pembelajaran ini dipecah ke dalam unit kecil, selanjutnya diprogram sesuai dengan perangkat yang digunakan.
3. Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
Peningkatan produktifitas dapat dicapai melaluui penggunaan teknologi. Perkembangan teknologi telah mengubah masyarakat dari induatri menjadi informasi, ditandai dengan tumbuh dan berkembangnya masyarakat berpendidikan yang berbasis teknologi informasi atau komputer baik dari segi software maupun hardware.
Hal ini merupakan kenyataan yang sedang terjadi di dunia pendidikan pada saat ini. Bahwa multimedia yang merupakan salah satu media berbasis TIK memberikan kontribusi yang cukup besar dalam meningkatkan mutu pendidikan termasuk dalam pembelajaran dan proses pembelajaran. Disayangkan jika kita tidak membuka diri kita untuk siap menggunakan segala jenis teknologi yang selalu menjadi media untuk memperoleh informasi. Semoga semua para pendidik dan anak didik mampu sedemikian rupa menggunakan media informasi dalam bidang teknologi, sehingga tidak terjadi penyalahgunaan yang mungkin akan menimbulkan dampak negatif bagi penggunanya.



Kamis, 19 Juli 2012

PEMROGRAMAN


PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN

Oleh : Riska
 

I. Pengertian
Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa Pemrograman adalah prosedur penulisan program. Programer adalah Orang yang membuat sebuah program.
Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman :
1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata bahasanya).
2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut.
3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan statement.
Dalam membuat sebuah program, kita harus memakai teknik pemrograman, adapun teknik teknik pemrograman tersebut diantaranya adalah:
 • Pemrograman Procedural
 • Pemrograman functional
 • Pemrograman Terstruktur
 • Pemrograman berbasis modul
 • Pemrograman Berorientasi Objek
 • Pemrograman Generic
 • Pemrograman Deklaratif
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
Beberapa kriteria pemilihan sebuah bahasa pemrograman :
Clarity, simplicity dan unity
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programer mengembangkan suatu algoritma.
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
Orthogonality
Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data, operasi-operasi, struktur kontrol dan syntax yang tepat untuk memecahkan suatu masalah.
Mendukung abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi.
Kemudahan untuk verifikasi program
Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan
Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging, user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat digunakan untuk memudahkan pekerjaan progamer.
Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai diberbagai jenis komputer.
Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
III. Aspek Pemrograman
       Dalam pengolahan data dan pembuatan sebuah program diperlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu :
A. Brainware
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit computer di dalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh : Sistem Analis, Programmer, operator, Technical Support, dll.
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive, dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software, dll
IV. Bahasa Pemrograman Berdasarkan Perkembangan
  • Machine Language
Bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin ( komputer ) yang didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal 2 (dua) keadaaan yang berlawanan, yaitu :
- Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1
- Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0
  • Low Level Language (Bahasa tingkat rendah)
Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan “Mnemonics” ( Pembantu untuk mengingat ).
  • Middle Level Language (Bahasa tingkat menengah)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk dipahami dan memilik instruksi - instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C. 
  • High Level Language (Bahasa tingkat tinggi)
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman ini terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Procedure Oriented Language
     a. Scientific
       Digunakan untuk memecahkan persoalan Matematis/perhitungan.
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
    b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).
  • Object Oriented Language (Bahasa Berorientasi Obyek)
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada obyek. Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan program tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja. 
Contohnya : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual c, dll.